教育游戲的認(rèn)知學(xué)習(xí)(王建忠)
近些年,隨著計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)的盛行,電腦游戲已經(jīng)成為學(xué)生主要的娛樂方式之一。電腦游戲強(qiáng)大的吸引力,引起了教育者的關(guān)注。教育學(xué)者順應(yīng)潮流,思考把游戲的元素引入到教育之中,使學(xué)生沉浸在愉悅的學(xué)習(xí)環(huán)境中,真正達(dá)到寓教于樂,在此背景下“教育游戲”應(yīng)運(yùn)而生。在國內(nèi), 教育游戲在課程教學(xué)中的應(yīng)用已屢見不鮮,而在教育游戲的認(rèn)知學(xué)習(xí)作用方面還研究甚少。建構(gòu)主義的學(xué)習(xí)理論認(rèn)為,學(xué)習(xí)行為是以學(xué)習(xí)者認(rèn)知發(fā)展為基礎(chǔ)的,是學(xué)習(xí)者內(nèi)部心理過程與外界環(huán)境的相互作用的結(jié)果。因此,探索教育游戲?qū)φJ(rèn)知學(xué)習(xí)的影響,是促進(jìn)學(xué)生有效學(xué)習(xí)的重要因素。
一、教育游戲的概念及應(yīng)用分類
在探究教育游戲的認(rèn)知作用前,首先要清楚其概念及分類。教育游戲源于上世紀(jì)80年代的美國,被稱為Educational Games,也有人稱它為Edutainment,我們稱其為教學(xué)游戲、娛樂教育。對(duì)于它的定義,仁者見仁、智者見智,還沒有統(tǒng)一的定論。從廣義上來看,國內(nèi)學(xué)者何克抗、吳娟認(rèn)為:“教育游戲是指能夠滿足一定教育目的的游戲活動(dòng),教育游戲具有游戲的特征,教育游戲必須滿足一定的教育目的,即在游戲的過程中,能夠激發(fā)游戲者的積極性、主動(dòng)性和創(chuàng)造性,幫助其獲取知識(shí)或者培養(yǎng)能力。”從狹義上看,教育游戲是“能夠培養(yǎng)游戲使用者的知識(shí)、技能、智力、情感、態(tài)度、價(jià)值觀,并具有一定教育意義的計(jì)算機(jī)游戲類軟件。”這里,我們將它界定為具有教育意義的游戲軟件或網(wǎng)站。
二、基于教育游戲的課程學(xué)習(xí)對(duì)小學(xué)生認(rèn)知發(fā)展的影響
?。ㄒ唬┯欣诖龠M(jìn)小學(xué)生知覺能力的發(fā)展
人類所有的認(rèn)知能力都是以知覺為基礎(chǔ)的。人通過感官得到外部世界的信息,這些信息經(jīng)過頭腦的加工(綜合與理解),產(chǎn)生了對(duì)事物整體的認(rèn)識(shí),即知覺。根據(jù)皮亞杰的認(rèn)知發(fā)展階段理論,在小學(xué)低年級(jí)學(xué)生的認(rèn)知結(jié)構(gòu)中,知覺表象占優(yōu)勢(shì),他們主要運(yùn)用的是形象思維和直覺思維。在學(xué)習(xí)過程中融入畫面精美、故事情節(jié)簡單的教育游戲,可以培養(yǎng)小學(xué)生的觀察興趣,進(jìn)而提高他們的知覺能力,形成正確的認(rèn)知導(dǎo)向。
?。ǘ┯欣趦?yōu)化小學(xué)生的認(rèn)知結(jié)構(gòu)
根據(jù)奧蘇伯爾的觀點(diǎn),“兒童的認(rèn)知組織與成人的不同之處主要在于包含較少的抽象觀念,更少的高級(jí)抽象,對(duì)許多命題的理解更多的是直覺——非言語式的而非抽象——言語式的”,這意味著兒童在學(xué)習(xí)期間更依賴具體的體驗(yàn)式經(jīng)驗(yàn),從而意味著基于教育游戲的體驗(yàn)式學(xué)習(xí)是符合小學(xué)生的認(rèn)知結(jié)構(gòu)的。
格式塔理論告訴我們,教育游戲作為一種知識(shí)的表征方式,促使圖像和文本的知識(shí)整合在一起,把過去逐漸積累而成地分散的、凌亂的知識(shí)點(diǎn)融匯貫穿、環(huán)環(huán)相扣,形成相互聯(lián)系的各部分單元之和,而不是單純的將眾多的知識(shí)點(diǎn)羅列、疊加和對(duì)小學(xué)生機(jī)械式強(qiáng)化。在教育游戲的學(xué)習(xí)環(huán)境中,通過教育游戲?qū)πW(xué)生的心理刺激,致使小學(xué)生調(diào)動(dòng)過去相應(yīng)的知識(shí)背景及實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)與當(dāng)前的知識(shí)相匹配,從而有效地實(shí)現(xiàn)知識(shí)遷移,有效地獲得知識(shí)與技能,進(jìn)而構(gòu)建出合理的認(rèn)知結(jié)構(gòu),這也是全面實(shí)施素質(zhì)教育的需要。
?。ㄈ┯欣诩ぐl(fā)小學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)
人的一切活動(dòng)都是由一定的動(dòng)機(jī)所引起的,動(dòng)機(jī)是一切活動(dòng)的原動(dòng)力。前蘇聯(lián)教育家蘇霍姆林斯基指出:激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的途徑有千條萬條,但最重要的一條就是給予學(xué)生成功的體驗(yàn)!其強(qiáng)調(diào)了游戲的社會(huì)性,認(rèn)為動(dòng)機(jī)問題是游戲理論的核心。游戲的沉浸體驗(yàn)對(duì)參與游戲起到積極作用,它是提高游戲行為意向重要的內(nèi)在動(dòng)機(jī)。
?。ㄋ模┯欣趯W(xué)生信息加工容量的增加
Mayer指出,多媒體學(xué)習(xí)發(fā)生于學(xué)生使用兩種或兩種以上不同方式呈現(xiàn)的信息建構(gòu)知識(shí),梅耶指出,“中小學(xué)生學(xué)習(xí)文本的和插圖或解說和動(dòng)畫時(shí)所取得的言語形式的學(xué)習(xí)保持成績比他們學(xué)習(xí)只有文本或解說更好。” 聯(lián)系教育游戲的的學(xué)習(xí)方式,教育游戲利用聲音、圖像、文本等呈現(xiàn)方式結(jié)合起來對(duì)小學(xué)生的心理表征是十分深刻的,它通過多媒體的方式對(duì)學(xué)生的心理刺激,致使學(xué)生主動(dòng)去調(diào)動(dòng)過去相應(yīng)的知識(shí)背景及實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)與當(dāng)前的知識(shí)相匹配,有助于幫助他們感知的信息給與加工、分化、排列、歸納到不同的認(rèn)知結(jié)構(gòu)的體系中,從而有效地實(shí)現(xiàn)知識(shí)遷移、獲得知識(shí)與技能及實(shí)現(xiàn)信息加工容量的增加。